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Soy Lic.en Educaciòn con Esp. en Investigaciòn Educativa, actualmente estoy cursando la maestrìa en Tecnologìa Educativa.

Monday, May 08, 2006

CREACION DE UN SOFTWARE

LA CREACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO: HECHOS, RETOS Y FUTURO
Ing. Héctor A. Silva Sánchez
Introducción
La tecnología se ha convertido hoy en día, en un poderoso factor de influencia y motor transformador de nuestra sociedad. Por su carácter dual, capaz de servir para fines deleznables o sublimes, ha sido satanizada por unos o idealizada por otros.
¿Qué es el SE?
Empecemos por respondernos: ¿qué es "software"? Es un término derivado del inglés que puede ser informalmente traducido como "programa para computadora". Podemos decir que es aquello que "le dice" a la computadora "qué hacer".
Ejemplificando, una computadora sin software es como una televisión sin canales qué ver, como un modular sin música qué escuchar o como una consola de juegos sin cartucho qué jugar.
¿Para qué puede servir?
Elevar el desempeño académico.
El uso apropiado de herramientas de SE, puede mejorar el desempeño académico substancialmente. Enriquecer el menú de recursos de enseñanza que el educador tiene
Por naturaleza, el buen maestro tiende a echar mano de todos los recursos disponibles para favorecer su enseñanza. El uso del SE representa una excelente alternativa para la variación del estímulo, porque ofrece una amplia gama de posibilidades didácticas, a través de un creciente número de productos de todos tipos.
Ofrecer un medio ágil para la consulta.
A través de ciertos productos de SE, Internet incluido, se puede tener acceso a un gigantesco universo de información que está accesible de una manera ágil y simple.
Guiar al educando en su proceso de aprendizaje.
Al igual que los libros, pero con la ventaja de interactividad y multimedia, ciertos títulos de SE pueden servir como herramienta de autoestudio, pues son capaces de guiar al alumno paso a paso, en la enseñanza, ejercitación y evaluación, ofreciendo una alternativa viable para el autoaprendizaje.
Ayudar al monitoreo del desarrollo académico.
Una de las tareas más difíciles para todo educador lo representa la necesidad de monitorear adecuadamente el desarrollo de todos y cada uno de sus alumnos, e identificar rezagos en el aprendizaje o temas difíciles. El SE puede contribuir, permitiendo un mecanismo accesible para observar el desarrollo del proceso educativo de grupos e individuos, favoreciendo la detección de atrasos.
Motivar al alumno
Casi todos los educandos encuentran en la computadora un elemento atractivo. Esto puede ser aprovechado por los maestros para estimular en el alumno el interés por su materia a través del uso de la computadora. En informática educativa son comunes las anécdotas que relatan cómo cierto alumno no gustaba de las matemáticas, por citar un ejemplo, hasta que empezó a utilizar cierto SE.
Evaluar.
Algunos productos de SE ofrecen capacidad de evaluar a través de ellos, ya sea para reforzar el conocimiento del educando o para evaluar formalmente su desempeño académico.
Servir de herramienta para la investigación.
La computadora es una herramienta fundamental para la investigación en nuestros días. La investigación educativa no es una excepción.
Solventar insuficiencia de recursos humanos para la enseñanza.
Actualmente, sobre todo en lugares alejados de las urbes, el problema de recursos humanos para la docencia en grave, como consecuencia, la oferta educativa en esos sitios es débil o nula. El SE puede contribuir a reducir esta problemática, ofreciendo al educando medios para desarrollarse aún con este tipo de limitantes.
Algunos obstáculos a vencer
Desafortunadamente, al enorme potencial que el SE ofrece, se contraponen diversos factores que han impedido que esta tecnología permee en nuestras estructuras educativas en la magnitud en que lo debería hacer.
El subdesarrollo económico
Indudablemente las dificultades económicas que padece la comunidad latinoamericana en comparación con los países primermundistas, son un factor crucial que explica los diferentes grados de desarrollo en materia informática entre ambos grupos de países.
Subvaloración de la Tecnología Educativa
Pese a su enorme potencial de transformación, la tecnología educativa todavía es vista por muchos como algo "no tan importante". Lo podemos ver en la poca prioridad económica y académica que se le suele asignar en el hogar, en la escuela, en el gobierno. Esta subvaloración resulta tan dañina como los factores económicos, pero a diferencia de ellos, está a nuestro alcance suprimirla. Velocidad vertiginosa en el desarrollo de la tecnología
Uno de los inconvenientes más importantes es la dinámica de la tecnología. Con constantes nuevos desarrollos, resulta casi imposible estar al tanto de todos los detalles. La única solución es atender con mayor esmero la evolución de la tecnología educativa a través de todos los medios a nuestro alcance (revistas de actualización, Internet, etc.).
Insatisfacción por la oferta de recursos existentes
A veces tenemos tanto entusiasmo en el potencial del SE, que la enorme y creciente cantidad de productos derivados de ella no nos satisface. Ponemos énfasis en sus limitaciones y no atendemos su aporte positivo, prefiriendo equivocadamente, seguir al margen o recurriendo a los escasos recursos que creemos satisfactorios.
Piratería
Sin duda, uno de los principales escollos a vencer por todos aquellos interesados en el desarrollo de la educación apoyada en la tecnología, lo constituye la piratería. Este delito, similar al hurto, resulta un freno indiscutible para la evolución positiva del SE, desalentando la participación de gente.
Prejuicios acerca de la tecnología.
Desafortunadamente, aún es común encontrar en algunos sectores poblacionales la idea de que la tecnología es dañina, y que es preferible continuar con los métodos tradicionales. Este hecho, derivado de diversos factores culturales y hasta filosóficos, representa un obvio e importante obstáculo para el engrandecimiento de la educación a través de la tecnología.
Temor a la curva de aprendizaje.
Es un hecho que el estado actual de las tecnologías educativas no es el ideal. Uno de los principales inconvenientes es el aspecto técnico. Aunque los esfuerzos por desarrollar una tecnología más amigable están en marcha, la verdad es que aún no se puede decir que el uso adecuado de la tecnología educativa pueda realizarse sólo con intuición. Requiere un esfuerzo que con frecuencia y de manera equivocada, no estamos dispuestos a realizar.
Tendencias futuras
Como toda tecnología, el SE ofrece un futuro promisorio. Las computadoras de las películas de ciencia ficción, en las que uno dialoga con ellas, empiezan a dejar los acetatos para ponerse en nuestros escritorios. La posibilidad de que la computadora se comporte "inteligentemente" es cada vez más real. Todo esto influirá en el SE como en muchos otros rubros del quehacer humano.
Convergencia de tecnologías SE/TV/Internet.
Los enormes avances tecnológicos en materia de velocidad de comunicaciones y almacenamiento masivo hacen evidente la fusión de tres grandes áreas de la tecnología educativa: software y TV educativas se fusionarán e Internet se unirá a sus esfuerzos. Los alumnos podrán disfrutar producciones televisivas interactivas orientadas a le educación y autoevaluarán su aprendizaje, podrán caminar en su desarrollo intelectual a su ritmo y contarán con todos los recursos necesarios para
Inteligencia artificial aplicada al SE
A través de recursos como los sistemas expertos, el lenguaje natural, el reconocimiento de patrones y las redes neuronales, entre otros, el SE dejará de parecer un juguete educativo para convertirse en un "tutor educativo". A través de un diálogo con el usuario, podrá diagnosticar su estado académico y le sugerirá acciones a seguir para alcanzar la excelencia.
SE de Realidad Virtual.
A través de la realidad virtual, el SE podrá ofrecer al educando un ambiente "ideal" para su instrucción, "transportando" al estudiante de historia a la Edad Media o al estudiante de biología dentro del cuerpo humano.
Conclusiones
El SE es una parte de las tecnologías para la educación, capaz de transformar contundente y positivamente los procesos de enseñanza-aprendizaje, aportando nuevos y mejores caminos para el desarrollo educativo.
Toca a todas las personas relacionadas con la educación, interesarse y profundizar en el conocimiento del SE a fin de aprovechar positivamente dicho recurso, y luchar contra los obstáculos que limitan su desarrollo.
La capacidad de influencia del SE sobre la educación, es mayor a medida que las diversas tecnologías de cómputo maduran. Postergar nuestro interés en la materia sólo abrirá la brecha para su dominio.

Guía práctica para elaborar un software
1. Contar con un plan y diseño estratégico del Producto. Es fundamental fijar un plan de acción para captar recursos que financien el proyecto que dará vida al producto. Determina quiénes serán los inversionistas y socios, así como el tipo de relación que establecerás con ellos para la promoción y venta del producto.
2. Desarrollo del programa. Determina para qué servirá el producto y de qué forma será utilizado. Una vez concluido el trabajo creativo del desarrollo deberás hacer pruebas rigurosas del producto, buscando encontrar todas las fallas posibles. Debes asegurar la legalidad, el código fuente y las licencias que se venderán posteriormente. Esto es clave para evitar la piratería de patentes. 3. Mantenimiento del programa. Establece un plan de mantenimiento del programa de software para competir y dar calidad dentro de tu mercado. Para lograr lo anterior, dispón siempre de un mantenimiento correctivo que sPara lograr lo anterior, dispón siempre de un mantenimiento correctivo que solucione problemas emergentes, así como un mantenimiento preventivo que resuelva posibles fallas y paralelamente mejore el producto.
4. Venta del programa. Define el software como producto. En otras palabras, da a conocer que lo que vendes son "licencias de uso". Coméntale al usuario los beneficios de comprar tus producto, al igual que el monto que cobrarás por licencia. También analiza y haz una apreciación acerca de cuánto tiempo se podrá vender el producto en el mercado.
5. Mercadeo del software. Detecta nichos del mercado para promover tu producto. Paralelamente, revisa y evalúalo para medir tu ciclo de vida, así como su verdadera "realización" como producto que será usado con un real beneficio operacional y financiero.
Fuente: Kiven Consultores

Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords.
1994 LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 159-178.


El Proceso de
Desarrollo
de Software

Manuel Gándara Vázquez




Introducción

Las oportunidades educativas de la computadora han llevado a que un número cada día mayor de docentes decidan incorporarla en su práctica cotidiana.
No obstante, tal como se detalla más adelante, existen condiciones en que, en efecto, la decisión de desarrollar es la correcta. En ese caso, se requiere tener una idea, al menos global, del tamaño y complejidad de la tarea, a fin de no acabar el proceso con productos a medias, mucha frustración y una considerable cantidad de recursos aparentemente desperdiciados.

1. ¿Qué es el desarrollo?

Es «el proceso de creación de software» (esto es, de programas nuevos). Incluye no solamente la programación (cuando ésta es necesaria), sino la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas.» (Gándara 1994a:2).
2. Etapas del proceso de desarrollo

El paso previo al desarrollo debe ser el de determinar si, en efecto, justifica un nuevo desarrollo.
Una vez determinado que, en efecto, el desarrollo educativo se justifica, se inicia el proceso, que puede ser descrito de diversas maneras. Las etapas que describimos a continuación (y que a veces ocurren en paralelo, o en un orden no siempre lineal), son las normalmente reconocidas en el proceso, y son, en general, cuatro: el diseño, la instrumentación, la prueba y depuración final, y la entrega.

3.1 Diseño

3.1.1. Detección de necesidades, definición del objetivo del software (la “tarea”)

3.1.2. Definición del usuario y del contexto

3.1.3 Selección de herramientas de desarrollo


3.1.4. Selección de plataforma
(desarrollo y entrega)

La «plataforma» es la particular combinación entre un procesador y un sistema operativo. Las plataformas más populares son Intel/MS-DOS-Windows (mal llamada «PC-compatible), Motorola/Macintosh OS, Motorola/AmigaDOS, RISC/Unix,(para estaciones de trabajo), RISC/Macintosh OS (para PowerMacintosh).

3.1.5. Elaboración de un «mapa mental»


3.1.6. Elaboración de una primera especificación
3.1.7. Elaboración de prototipos


3.1.8. Determinación final de requerimientos

3.2. Instrumentación

Esta etapa, conocida también como la de «desarrollo» en sentido estricto, consiste en transformar la especificación y prototipos finales en un producto probado listo para entrega. Las actividades o fases más importantes son:

3.2.1. Lineamientos de diseño y uso de recursos

Consiste en elaborar un documento (tan detallado y formal como lo requiera el tamaño del proyecto), que oriente el trabajo de todos los participantes tanto en el sentido de homogeneizar el desarrollo (ver que todos utilicen las convenciones de tipografía y diseño acordadas en el prototipo)

3.2.2. Elaboración de pseudocódigo

Se le llama «pseudocódigo» a la descripción, en lenguaje prácticamente coloquial, de lo que se espera realice la computadora, con las precisiones de en qué puntos debe variar la ejecución o cuando deben repetirse ciertas actividades.
3.2.3. Elaboración de código

El «código» es el conjunto de instrucciones o comandos que un programa ejecutará, expresados en algún lenguaje en particular4. Esta es la tarea particular del experto en cómputo o programador, dentro del equipo de desarrollo.

3.2.4. Obtención/creación de materiales,
creación de contenidos, obtención
de derechos


3.2.5. Integración de medios


3.3. Depuración y prueba piloto

3.3.1 Depuración («debugging»)

Una vez integrados el código y los contenidos del programa, hay que asegurarse de que éste corre de manera adecuada.

3.3.2. Evaluación y ajustes finales

Este proceso puede tener momentos sucesivos de evaluación-ajuste-nueva evaluación-nuevo ajuste, hasta que finalmente se logra una versión final, llamada «de entrega» o «release» (de «liberación»).

3.4. Entrega


4. El equipo interdisciplinario de desarrollo
Es indispensable contar con un equipo interdisciplinario, o al menos tener acceso a un grupo en donde el conjunto de las habilidades requeridas estén representadas.

- Experto en contenido: alguien actualizado en su campo de conocimiento, con interés en transmitir lo que sabe de manera clara y sencilla mediante un medio novedoso
- Experto en diseño instruccional: un especialista en psicología educativa, didáctica, pedagogía o similar, que tenga experiencia o interés en el desarrollo de medios instruccionales (es decir, en la instrucción más allá de la interacción directa maestro-alumno
- Experto en interfaz con el usuario: una persona que entienda y tenga experiencia en facilitar la usabilidad de un programa, diseñando la interacción para que sea intuible y amigable
- Programador: generalmente un computólogo, informático o similar, conocedor de lenguajes de computación y tecnologías informáticas
- Capturistas, digitalizadores y procesadores de medios: personal que puede ser técnico en su materia, o estudiantes avanzados de las disciplinas respectivas, que ayuden a localizar, jerarquizar y transformar materiales a formatos comprensibles por la computadora (típicamente, personal que se encarga del manejo de escaners y digitalizadores)
- Diseñadores gráficos, de audio y video: expertos, normalmente artistas o personas de intuición y habilidad artística, que puedan plasmar sus conocimientos de estos medios, ya sea vía la producción de materiales en la propia computadora o bien supervisando el trabajo de captura y digitalización de materiales previamente existentes
- Evaluadores (“beta testers”): expertos externos en las ramas mencionadas hasta ahora, que puedan opinar sobre el desarrollo; usuarios tipo, representativos de la población a la que se orienta el desarrollo; usuarios novatos y usuarios expertos en computación; y evaluadores preferiblemente profesionales o con conocimientos de evaluación de software.
- Coordinador: Finalmente, una persona con dones organizativos, capaz de integrar y motivar a un equipo de trabajo diverso como el descrito arriba, y que pueda administrar recursos, conciliar agendas, cuidar calendarios de entrega, y en general actuar como enlace entre los productores y los patrocinadores del desarrollo.

5. Comentarios finales

Conviene, en consecuencia, considerar el proceso en su conjunto al momento de evaluar el grado de ambición o complejidad de un proyecto.

Bibliografía
Apple Computer Inc.
1994. HyperCard 2.2. Cupertino.
Bauersfeld, Penny.
1994. Software by Design.M&T Books. New York.
Levine, Guillermo.
1989. Introducción a la computación y a la programación estructurada. MacGraw Hill. México.
Macromedia
1993. Authorware. Macromedia. Sn. Francisco.
Tognazzini, Bruce
1992. Tog on Interface. Addison-Wesley. Reading.
Yourdon, Edward
1993.Decline and fall of the American Programmer. Yourdon Press. Englewood Cliffs.
Van der Mollen, Tina
1990. The Hypered Handbook. Apple Computer/Intellimation. Cupertino.

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